Садчиков Илья Александрович (mr_garett) wrote,
Садчиков Илья Александрович
mr_garett

Categories:

РАССВЕТ И ЗАКАТ ZOMBIE STUDIOS

Несколько дней назад закрылась Zombie Studios – один из ветеранов спецназовского жанра. Современная молодежь пишет в блогах: «Ну и черт с ними». Однако ребята не правы. В свое время Zombie были в авангарде экшн жанра, и многие любители шутеров души в ней не чаяли. Однако слава проходит быстро, сменилось поколение игроков и тю-тю, «Зомби» не вписались в рынок F2P и прочих инди-мобилок.

В этой статье я обрисую основные вехи развития этой некогда известной фирмы.


Марк Лонг. Один из руководителей Zombie.

Первые две игры Zombie были очень странными. Ice & Fire был создан совместно с командой Пажитнова AnimaTek International. Игра представляла собой космический симулятор, обладала SVGA движком и была ориентирована на Windows 3.1. Естественно, проект требовал мощного железа, сильно тормозил и успешным так и не стал (время Windows еще не пришло). Вторая программа Zombie – шутер Locus, представлял собой симулятор спорта будущего и обладала унылой графикой при минимуме достоинств.



Ice & Fire обложка.


Ice & Fire. Сама игра выглядела достаточно грустно.

Хорошенько подумав над провалами, Zombie сменила вектор деятельности и начала делать игру в популярном (в те времена) жанре 3D квеста. Итогом работ стал Zork Nemesis. Реальность Zork была построена в 3D декорациях и изобиловала сотнями скучных загадок. Как следствие, Nemesis заметили только фанатичные последователи Zork-а, да ярые адепты «Лайтхауса», которых кормом не корми, дай лишь учебник по физике, да кучу шестеренок, чтобы крутить. Остальная общественность на игру даже не взглянула, потому как в 1998-ом году, квестов было море, причем многие – с живым видео, в котором играли голливудские актеры. Zork Nemesis им, естественно, не был ровней.

Zork Nemesis. Обложка CD версии.


Zork Nemesis. Пиксельхантинг во всей своей красе.

Завершив Zork эпопею, Zombie сваяли pice of art, страннейший (и передовой, в некотором смысле) комиксовый шутер ZPC, который был построен на движке Marathon 2 и запомнился не столько игровым процессом, сколько убойным черно-бело-красным артом Эйдана Хьюза (тот самый парень, что рисует обложки для KMFDM). Массовый игрок вновь эксперимента не понял, поскольку в те времена произошла векторная революция и Quake наглядно показал, что спрайтовые FPS должны умереть.


ZPC. Пис оф арт в чистом виде. Нормальный геймер в такое играть не будет.


Они думали, что снимают фильм?

Фактически, первым успешным проектом Zombie стал шутер Spec Ops – заложивший основу одноименной серии.  В отличие от других игр 1998 года, Spec Ops рассказывал псевдо-реалистичную историю о приключениях «Зеленых беретов» в тылу врага (в том числе и на русской военной базе). Игра была злой – пара попаданий и «берет» отправлялся на тот свет, так что играть приходилось очень аккуратно. Однако, самым шикарным элементом Spec Ops была ее графика, ориентированная на использование 3DFX. Без ускорителя проект шел в VGA разрешении и смотрелся весьма убого. С другой стороны, версия под ускоритель поражала игрока плавной графикой и очень естественной (по тем временам) картинкой.

На волне успеха Spec Ops разработчики выпустили expansion pack – Ranger Team Bravo и корявую консольную версию для PlayStation. Некоторое время спустя свет увидел прямой сиквел – Spec Ops II, но время было упущено. В те дни балом правили суровые тактические шутеры Rainbow Six и Delta Force, реализм которых был на голову выше того, что игрокам мог предложить сиквел «рейнджеров». Вдобавок к этому уровень графики Spec Ops II не дотягивал даже до среднего уровня по палате, вследствие чего Zombie не оправдала издательские ожидания и улетела в Value область.



Под управлением 3Dfx Spec Ops выглядел более чем достойно. Без ускорителя игра превращалась в мутную груду пикселей.

Былая слава Spec Ops умирала медленно. В течение следующих лет, Zombie выпустили на PlayStation еще несколько частей своего популярного франчайза: Spec Ops: Stealth Patrol, Spec Ops: Cover Assault и Spec Ops: Ranger Elite. Естественно, популярность этих поделок была минимальной, так же, как и качество, сделанное «на отвяжись».

Помимо рейджеров, в конце 90-ых Zombie (совместно с военным подрядчиком MAK Technologies) выпустила еще одну игру военной тематики – толковый танковый симулятор Spearhead, который позволял игроку примерить на себя погоны командира танкового взвода M1A1. Стоит отметить, что игра была гораздо реалистичнее, чем iM1A2 и на голову превосходила M1 Tank Platoon 2, который создавался в цехах Microprose. К сожалению, симуляторы никогда не были массовым жанром и Zombie опять осталась без подарков и славы.


Spearhead. Первый симулятор современного танка под 3DFx.


Опять арабам досталось по первое число.

Начало 00-ых оказалось для Zombie очень тяжелым. Для того, чтобы выжить, разработчики занялись созданием expansion pack-ов для знаменитых проектов. Работа неблагодарная, поскольку все шишки добавок валятся на голову контрактников, тогда как плоды успеха достаются разработчикам базового хита.

В 2000 году Zombie выпустила Rainbow Six: Cover Ops Essential, которая представляла собой энциклопедию спецназа, обладающую отдельным игровым диском (он содержал одиночные миссии для RS высокого уровня сложности).




Rainbow Six Essential - меню подготовки к миссии.

Еще одной контрактной игрой стал Delta Force: Task Force Dagger. Проект был основан на коде Delta Force 3 и рассказывал о бойцах спецназа, принимавших участие в операции «Несокрушимая свобода». Как следствие, большая часть игры разворачивалась в пределах унылой желтой пустыни. Игровой процесс был скучным и совершенно не запоминающимся (шел по пустыне, осмотрел окрестности через оптический прицел, подстрелил пяток вакхабитов, пошел дальше).



Delta Force: Task Force Dagger. Играется также убого, как и выглядит.

Для издательства Disney «Зомби» сделали два отдельных проекта, базирующихся на вселенной Atlantis. Первая игра The Lost Empire – Trial By Fire представляла собой third-person shooter, созданный на движке Lith Tech. Второй проект  The Lost Empire – Search for the Journals – оказался упрощенным шутером от первого лица. Помимо экшн составляющей, игра имела и квестовый элемент. Фактически обе «Империи» были ориентированы на детей, но их уровень сложности, скорее, подходил более старшей аудитории.

Еще одним посредственным релизом фирмы стал FPS Alcatraz: Prison Escape. Сие страшилище мало кто видел в глаза, а кто видел, тот никогда не забудет пустынные бараки, зэков, срубленных из трех полигонов и ужасающие предметы интерьера, которым мог бы позавидовать любой GULAG.


Alcatraz. Одна из тех редких игр, где персонажи обладают меньшим числом полигонов, чем предметы мебелировки.

В 2004 году Zombie решила вновь прорваться в ААА дивизион и сделала первый в истории шутер для 64-ех разрядных компьютеров. Shadow Ops: Red Mercury был создан на движке Unreal 2 и представлял собой технотриллер, выполненный с видом от первого лица. На протяжении 10 уровней игрок пытался предотвратить использование террористами «красной ртути» - русского оружия невиданной ранее разрушительной мощи. Автору данных строк запомнилась перестрелка на Эйфелевой башне, уничтожение американского авианосца и эпизод в холодном сибирском лесу. Хитом проект не стал, потому как Zombie не смогла отполировать его до приемлемого уровня. Да и планка качества конкурентов в те времена поднялась очень высоко.  Помимо PC-шной версии существовал вариант Red Mercury для XBOX.



Shadow Ops. Одной из главных проблем игры была унылая графическая палитра.



Shadow Ops. Как надоб было разбираться в документации, чтобы на основе Unreal 2 выпилить вот такое?

После Red Mercury «Зомби» сделали еще два военных симулятора для американской армии. Первой игрой стал Future Force Company Commander. Действие игры происходило в 2015 году, а главный герой управлял подразделением боевых дронов, которые выполняли боевые задания в различных частях земного шара (Украины, между прочим, в списке миссий не было). Второй игрой оказался сетевой шутер America’s Army 3.



America's Army 3. В качестве движка опять используется Unreal 2.

Начало 10-ых годов Zombie встретила двумя бюджетными ужастиками: Saw и Saw II (игры работали на Unreal-engine, модифицированном специально для Silent Hill: Homecoming). Обе Saw были выполнены на основе франчайза «Пила» и ориентировались на фанатскую аудиторию. В 2009 году я написал детальный обзор этой Saw I для cdromoff.ru. Вот некоторые выдержки из него:

"Судьба жестоко обошлась с главным героем The Saw – детективом Дэвидом Теппом. Напарник Теппа погиб при странных обстоятельствах, и Дэвид решил посвятить свою жизнь поиску его убийц. Собирая улики и информацию, Тепп с головой погрузился в работу. Через пару месяцев индуктивная ниточка следов подошла к своему концу. Поиск новой информации и улик ни к чему не привел, убийца остался безнаказанным. Жена ушла от Дэвида, поскольку Тепп не интересовался ни семьей, ни детьми. Жизнь бывшего полицейского стремительно покатилась под откос, Дэвид погружался в безбрежные глубины отчаяния и тогда… Тогда на сцене появился Конструктор (а может быть его последователь). Безумец выкрал Дэвида из дома и бросил парня в недра заброшенной психиатрической лечебницы. Конструктор решил, что Дэвид должен доказать собственное право на жизнь, ибо в противном случае он не заслуживает ничего, кроме мучительной смерти.

Лечебница – в представлении Конструктора – одна большая игровая площадка. Ее угрюмые, заброшенные комнаты заполнены хитроумными, смертельно опасными головоломками. Дэвид должен пройти через все испытания и остаться при этом в живых. Ловушки лечебницы бывают регулярными (к примеру, растяжки или присоединенные к дверям дробовики) и комплексными. Регулярные ловушки поставлены Конструктом для того, чтобы Дэвид всегда находился в тонусе и сохранял осторожность. Комплексные «неприятности» разработаны лично маньяком. Все они имеют жесткое временное ограничение и требуют от Дэвида крайнего напряжения сил. Частенько Теппу приходиться выполнить необходимую последовательность действий за 30-40 секунд. Конструктор снабжает каждую ловушку прозрачными подсказками. Однако в условиях непрестанного стресса сохранить ясность мышления не то что сложно, а практически невозможно. Короче говоря, уважаемые читатели, приготовьтесь к тому, что Дэвид будет частенько встречаться со смертью."

Если первая серия проекта вышла на PC, то вторая появилась лишь на консолях. Учитывая брутальность серии, на массовый успех разработчикам рассчитывать не приходилось.



Кишки - самое важное в Saw и еще девицы у которых рот нитками зашит... Hatred отдыхает в сторонке.

В 2010 году Zombie вновь перепрофилировали свою деятельность и сосредоточились на создании он-лайнового шутера Blacklight: Tango Down.  В отличие от предшествующих игр Zombie, Blacklight представлял собой толковый сетевой боевичок, обладающий интересной системой развития персонажа и забавным оружием. Многим игрокам в Blacklight запомнился следующий факт – во время смерти героя игровой интерфейс разбитого шлема демонстрировал виртуальный BSOD.  Дальнейшим развитием франчайза стал F2P шутер Blacklight Retribution, который развивал идеи оригинального проекта под крылышком Perfect World. Несколько месяцев назад Blacklight Retribution успешно вышел на PS4 и судя по всему счастливо переживет Zombie Studios.



Нас, точнее говоря, вас... только что убили в Blackligth: Tango Down.


Blacklight: Retrebution. Первая игра зомби, выполненная по модели F2P.


Blacklight: Retrebution. Игра обладает отличной системой оружейной кастомизации.


На закате свой жизни Zombie выпустили на XBOX360 неудачный Kinekt-шутер Blackwater. Героями проекта стали боевики одноименной американской ЧВК, которая не так давно (под именем Academy) засветилась на Украине. Впрочем, игру погубила не «черная водичка», а убогая боевая система и провальный Кинект-геймплей.  Последовательность повторяющихся неудач привела Zombie на край финансовой ямы. Теперь любой неудачный проект мог стать для «зомбаков» последним».

В 2013 году Zombie помогли Monolith с запуском MOBA Guardians of Middle-Earth, а также выпустили под эгидой ATARI аркаду Special Forces: Team X.

Последней разработкой Zombie Studios стал хоррор Daylight, в разработку которого девелоперы вложили весь оставшийся талант и все оставшиеся деньги. Проект, ставший дебютом Unreal 4, поражал игрока не столько красивой графикой, сколько уязвимостью персонажа и повторяемостью страшных элементов. От тотального провала игру не спасли ни страшные пейзажи, ни процедурная генерация уровней. Вместе с крахом Daylight исчезли надежды Zombie на спасение. В январе 2015 года Zombie Studios прекратила свою деятельность после 20 лет игровой разработки.



Daylight. Не самый успешный дебют Unreal 4.

В качестве заключения. Жизнь Zombie Studios была долго и трудной. Однако мы запомним этих упрямых ребят не за ущербные value-проекты, а за то, что они дали зеленый свет 3DFX и показали, что симулятор спецназа может быть интересен не только компьютерным фрикам, но и самым обычным игрокам не имеющим военного образования.

(с) Илья "Mr.Garret" Садчиков.
14.01.2015
Копировании статьи или ее частей разрешается только в случае обязательной ссылки на автора.

Tags: games, священные монcтры
Subscribe

  • ALIEN - ХОРРОР САГА О СИНИХ ВОРОТНИЧКАХ

    После того, как в 1979 году Риддли Скотт, на основе сценария Бэннона-Шуссета, срежиссировал фильм Alien, жанр ужасов изменился навсегда. Космос…

  • Варгеймы альтернативного прошлого.

    Вторая часть варгейм-антологии увидела свет шесть месяцев назад, в августе 2020-го, а значит пришло время вновь зарядить торпеды, подвесить под…

  • КОМИССАРЫ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ

    На этой неделе я занимался тем, что читал The Redding Адама Невилла и медленно продирался через Rebel Moon Брюса Бетке. Поскольку обе книги еще…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments

  • ALIEN - ХОРРОР САГА О СИНИХ ВОРОТНИЧКАХ

    После того, как в 1979 году Риддли Скотт, на основе сценария Бэннона-Шуссета, срежиссировал фильм Alien, жанр ужасов изменился навсегда. Космос…

  • Варгеймы альтернативного прошлого.

    Вторая часть варгейм-антологии увидела свет шесть месяцев назад, в августе 2020-го, а значит пришло время вновь зарядить торпеды, подвесить под…

  • КОМИССАРЫ ПОСЛЕДНИХ ДНЕЙ

    На этой неделе я занимался тем, что читал The Redding Адама Невилла и медленно продирался через Rebel Moon Брюса Бетке. Поскольку обе книги еще…