Садчиков Илья Александрович (mr_garett) wrote,
Садчиков Илья Александрович
mr_garett

HOOD: OUTLAWS AND LEGENDS (PC)



Сидели как-то вечерком парни из Sumo Digital и думали: “Не сделать ли нам свою соревновательную игру, чтобы была как Assassin, Thief, Ttitanfall, да еще и с элементами Hunt”. Только вот такие игры есть, и еще целую кучу аналогичных проектов прямо сейчас делают. Надо обхитрить конкурентов, но как? Один из разрабов почесал тыкву, да и сказал: “Давайте действие игры в древность перенесем, а играть плееры будут за Боудикку!”. “Нет” - Поднял руку CEO - “Игра у нас будет про средневековье, героями станут ребята Робин Гуда, а плееры начнут сундуки с золотом из цитаделей таскать”. На том и порешили.


Болотный уровень. Впереди виден вражеский рыцарь NPC.

Проект Hood я заприметил около года назад, когда парни из издательства Focus анонсировали концепт и показали первые постановочные видеоролики. Проект выглядел не шикарно, но уверенно держался на ногах и обладал пристойной графикой. Кроме того, мне импонировал мрачный средневековый сеттинг и занятная музыка, которая пиликала на фоне многочисленных клипов. О том, что играть придется не за абстрактных лесных пострелят, а конкретно за Робина и Тука в те дни было не ясно и, по большому счету я считал это плюсом.

Ближе к релизу, ситуация стала меняться в худшую сторону. Абстрактные разбойники оказались конкретными персонажами английского фольклора, мрачная атмосфера испарилась, а финальный гвоздь в столешницу забил финальный клип, в рамках которого действие показывалось под рэп. Да и качество графики в игре ухудшилось. Такое ощущение, что авторы сделали даунгрейд визуального ряда в целях общей оптимизации приключения. Наконец, выяснилось, что игра оказалась лишена сингла и одиноким игрокам предстоит играть с рандомами.


Постреленыши из Шервудского леса: Тук, Мэрион, Ричард и Джон.

Геймплей Hood выглядит следующим образом. В игру вступают четыре персонажа разных классов (брать можно как разных героев, так и одинаковых). Герои делятся на медленных рукопашников: танка Джона с молотом и хилера Тука с кистенеми, и быстрых стрелков: Робина с луком и Мэрион с многозарядным арбалетом (этот персонаж умеет прятаться и вообще ориентирован на стелс). Формируя команду стоит помнить о том, что тяжелые персонажи быстрее орудуют лебедкой и значит имеют большие шансы украсть сундук. Легким персонажам с сундуком будет справиться сложнее. Менять персонажа во время сессии - нельзя и, в некоторых случаях, это может оказаться фатальным.

Это интересно. Проект поддерживает кроссплатформенную игру. Таким образом, на одной локации могут сойтись в бою владельцы PC и консолей.


Карта уровня в русской версии игры.

Определившись с персонажами, игрок попадает на карту, представляющую собой крепость, стронгхолд или какую-нибудь болотную цитадель. Карты выглядят огромными, но на самом деле они не большие. Из одного конца карты до другого вы легко пробежите за 2-3 минуты реального времени. Важно помнить, что на территории замков находится spawn point-ы, на которых возможно возрождение перса после гибели (да perma-death здесь отсутствует, а значит с Hunt сравнивать игру нельзя). В начале игры на территории замков тревога не поднята, все решетки открыты и NPC враги патрулируют территорию в обычном режиме. Когда антагонисты находят героев, они поднимают в секторе тревогу и опускают все замковые решетки. Героям приходится прятаться или принимать бой. Вражеские солдаты - не мальчики для битья, они могут убить героя с двух ударов и долго идут по следу затаившихся персонажей.


Нас обнаружили. Рыцари схватились за оружие, а в нашу сторону направился шериф. Будет больно.

Проникнуть в сокровищницу и спереть сундук, не просто. Сначала нужно украсть ключ у шерифа. Убить шерифа нельзя, но его можно замедлить и сам по себе шериф парень не быстрый (зато любой его удар сразу отправляет игрока на тот свет). Украв ключ и открыв сокровищницу, герои должны вынести сундук с карты погрузив его на корабль при помощи специальной лебедки. При этом победителем оказывается та команда, чьи люди сделали последний поворот лебедки вокруг своей оси. В итоге вы можете поднять большую часть груза, но проиграете, потому что вражеская команда успешно атакует вас в последний момент.


Вытаскиваем сундук из крепости. До конца похищения осталось преодолеть одну секцию прокрутки.

Изначальная игровая задумка выглядела интересно, но в настоящее время она совершенно не работает. Из-за малого размера карт, столкновение с вражеской командой может состояться уже на первой минуте катки. После этого игроки перестают обращать внимание на врагов и начинают сражаться друг с другом. Дело это не слишком веселое. Так как убить антагонистов окончательно невозможно, по карте бегают непрерывно возрождающиеся Джоны и Робины. В драки игроков регулярно вмешиваются смертоносные NPC. Без сколько-нибудь нормальной координации действий сражение стремительно превращается в хаос. Еще больше ситуацию ухудшает отвратительный матч-мейкинг, скидывающий в игру героев разных уровней. То есть вашим новичкам легко может противостоять команда, персонажи которой купили все имеющиеся на базе скиллы. Шансов выстоять против них у вас вообще не будет.


Обучающий уровень. Зеленая шкала показывает здоровье персонажа, тогда как синяя - готовность его специальной способности.

Драться с врагами не весело, так как управление у игры кривоватое. Отменить произведенный удар невозможно, а на HtH сражения нельзя смотреть без слез. Убийство игрока удовлетворения не приносит, за него ничего не дают, уничтожение вражеского отряда лишь немного замедлит передвижение противника от ближайшего спауна. Наконец, у игры есть какие-то проблемы с сетевым кодом, из-за чего движения персонажей ощущаются рваными, а лаг остается большим (такое ощущение, что дата-центры игры стоят где-то в Великобритании и континентальных серверов у Sumo нет вообще). Выбрать основной сервер нельзя, да и вообще во всех сессиях я почему-то оказывался host-ом, что с моим wi-fi не такая уж и прекрасная идея.


Шериф готовиться оторвать Робину голову.

Это интересно. У игры кошмарный UI/UX. На классические экшены назначены странные кнопки. Простейшие действия требуют удивительных манипуляций с клавиатуры. Я пару сессий вообще думал, что выйти из игры можно только по Ctrl-F4. Потом обнаружилось, что для этого действий надо держать в менюшке клавишу R (а почему не тильду, например?). Для некоторых действий надо кликать на кнопку, а для других ее надо удерживать и вы точно не запомните когда какое нажатие надо совершать. Подсказки в Hood совершенно не информативны.


Дверь сокровищницы.

Для того, чтобы игрок постоянно играл в Hood, авторы приготовили систему прогрессии персонажа, которая заключается в получении новых шкурок и секретных объектов. Также игрок может открывать историю искателей приключений, которая подается в виде текста. Вместе с героями можно прокачивать логово разбойников, что позволяет получить доступ к новым скиллам. К текущему моменту времени последовательность апгрейдов выглядит крайне уныло и после 2-3 первых партий игрок начинает думать “зачем я здесь”. Лично я устал от игры уже через 2 часа и после 4 первых каток и это, товарищи своеобразный антирекорд, учитывая, что изначальный концепт мне вообщем-то пришелся по душе.


Болотная цитадель со всех сторон окружена топями и равнинами.

Отдельный абзац я хотел бы уделить визуальному ряду проекта. Если исходные пикчи игры были красивыми, то на 4K мониторе этот Unreal 4 based проект выглядит уныло. Детализация у Hood посредственная, текстуры убогие, а движения персонажей топорные. Впрочем, самое печальное то, что игра совершенно не мрачная и ей действительно больше подходит рэп-саундтрек (про “честных” братков), чем угрюмый дарк-эмбиент в стиле Die by the Sword. Известно, что авторы хотят прикрутить к игре RTX, но это местную графику не спасет. Никому не нужен движок мерседеса в обертке от запорожца.


Экран прокачки персонажа после завершения игры.

Теоретически, у Hood остаются шансы на то, чтобы стать нормальной игрой через год, но в текущий момент времени это напрасная трата времени и денег.

ЗА:
-Потенциально интересный концепт
-Занятный дизайн отдельных локаций
-Кроссплей работает с первого дня игры

ПРОТИВ
-Отсталая графика
-Многочисленные проблемы с балансом
-Малые размеры карт
-Бессмысленная прокачка
-Дыры в игровой логике, как на карте могут быть два антагонистичных Робина одновременно?


Хочешь увидеть новые игровые обзоры, не забудь подписаться и поставить лайк!

09.05.2021
(c) Илья Садчиков
Tags: gamedev, games, uk
Subscribe

Posts from This Journal “games” Tag

  • RESIDENT EVIL: INFINITE DARKNESS (2021)

    Если на виртуальном фронте дела у Resident Evil идут с переменным успехом (на каждый удачный сингл находится провальный on-line проект), то в…

  • ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ. TOP15. ЧАСТЬ 2

    Сегодня я расскажу об играх, в которые я играл в середине и конце 90-ых. Если вы помните, в игры 80-ых я рубился на отцовском компьютере 80286,…

  • DEMON SOULS (PS5)

    Demon's Souls для PS5 это никакой не римейк, а всего лишь ремастер - обновленная версия игры, на основу которой была натянута новая графика.…

  • ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ. TOP15. ЧАСТЬ 1

    Это список я решил составить к очередной знаменательной дате, на которые будет богато грядущее десятилетие. 35 лет назад я поиграл в первую…

  • PANZER CORPS 2: AXIS OPERATIONS 1940 (PC)

    Axis Operations 1940 - это третье DLC рассказывающее историю Второй мировой войны с Германской точки зрения. В этой добавке есть две действительно…

  • THE SHADOWS BEHIND THE THRONE 2 (PC)

    Все началось с того, что людишки уверились в своей безнаказанности и начали воевать друг с другом. Богатеи отбирали ресурсы у бедняков. Тираны…

  • КАК “МИР ФАНТАСТИКИ” ПЕРЕПИСЫВАЕТ ИСТОРИЮ CRPG.

    27 июля на сайте “Мир Фантастики” вышла статья “Как Dungeons & Dragons создала каноны компьютерных ролевых игр”,…

  • THE LAST OF US. PART II (PS4/PS5)

    Первая часть Last of Us была интересным, но все же, во многом типичным хоррором, базирующимся на тех же самых идея, на которых, много лет назад,…

  • E3 2021. Я ВИДЕЛ НАЧАЛО КОНЦА.

    Если в прежние времена Е3 была самобытным и крайне интересным явлением, с кучей новых анонсов, то в середине 00-ых выставка превратилась в…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 28 comments

Posts from This Journal “games” Tag

  • RESIDENT EVIL: INFINITE DARKNESS (2021)

    Если на виртуальном фронте дела у Resident Evil идут с переменным успехом (на каждый удачный сингл находится провальный on-line проект), то в…

  • ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ. TOP15. ЧАСТЬ 2

    Сегодня я расскажу об играх, в которые я играл в середине и конце 90-ых. Если вы помните, в игры 80-ых я рубился на отцовском компьютере 80286,…

  • DEMON SOULS (PS5)

    Demon's Souls для PS5 это никакой не римейк, а всего лишь ремастер - обновленная версия игры, на основу которой была натянута новая графика.…

  • ЛУЧШИЕ ИГРЫ ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ. TOP15. ЧАСТЬ 1

    Это список я решил составить к очередной знаменательной дате, на которые будет богато грядущее десятилетие. 35 лет назад я поиграл в первую…

  • PANZER CORPS 2: AXIS OPERATIONS 1940 (PC)

    Axis Operations 1940 - это третье DLC рассказывающее историю Второй мировой войны с Германской точки зрения. В этой добавке есть две действительно…

  • THE SHADOWS BEHIND THE THRONE 2 (PC)

    Все началось с того, что людишки уверились в своей безнаказанности и начали воевать друг с другом. Богатеи отбирали ресурсы у бедняков. Тираны…

  • КАК “МИР ФАНТАСТИКИ” ПЕРЕПИСЫВАЕТ ИСТОРИЮ CRPG.

    27 июля на сайте “Мир Фантастики” вышла статья “Как Dungeons & Dragons создала каноны компьютерных ролевых игр”,…

  • THE LAST OF US. PART II (PS4/PS5)

    Первая часть Last of Us была интересным, но все же, во многом типичным хоррором, базирующимся на тех же самых идея, на которых, много лет назад,…

  • E3 2021. Я ВИДЕЛ НАЧАЛО КОНЦА.

    Если в прежние времена Е3 была самобытным и крайне интересным явлением, с кучей новых анонсов, то в середине 00-ых выставка превратилась в…