Садчиков Илья Александрович (mr_garett) wrote,
Садчиков Илья Александрович
mr_garett

Category:

SILENT HILL 2 (XBOX)


Сентябрь 2001 года оказался крайне насыщенным для игровой индустрии. В тот месяц свет увидели такие гиганты, как Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto 3 и Final Fantasy X. Тем удивительнее, что Silent Hill 2 не только удержался на плаву, но и стал настоящим откровением для владельцев новенькой Playstation 2. Фактически, новый проект Team Silent оказался игрой, сформировавшей визуальный и идеологический облик виртуальных ужасов на пару консольных поколений вперед.

QxiD7YH.jpg
Джеймс Сандерленд - антигерой и трагический персонаж.

Новым героем серии стал Джеймс Сандерленд, который прибыл в Сайлент Хилл по просьбе своей жены — Мэри. Проблема в том, что Мэри умерла три года назад от тяжелой и скоротечной болезни, а значит никоим образом написать письмо не могла. Таким образом, обретенная корреспонденция стала для Джеймса физическим воплощением неразрешимой загадки. Добравшись до Сайлент Хилла Джеймс быстро сообразил, что проклятый город не является местом спасения, он представляет собой многомерную ловушку для проклятых душ. Улицы Сайлента затянуты туманом, в разрушенных домах таятся многочисленные опасности и ужасающие чудовища, ожидающие благословенного рева кошмарной сирены...


Этих криповых тварей вы не забудете уже никогда.

Подобно Мэйсону, Сандерленд был обычным парнем, не имевшим специальной подготовки. К боевым действиям внутри города он не готовился, да и вообще, физическими упражнениями особо не занимался (только посмотрите на его тяжелый, медленный бег). Движениями Сандерленда игрок управлял с левого стика, тогда как смотреть по сторонам можно было при помощи правого стика (герой поворачивал голову вслед за движением камеры). Продвижение по сюжету требовало от игрока успешного использования объектов и решения простеньких головоломок. Использование предметов не всегда подчинялось правилам логики. Добравшись до очередной ключевой точки игрок перебирал все имеющиеся у него айтемы. Если нужного предмета не находилось, Сандерленд вновь начинал прочесывать улицы. Дополнительную путаницу в игру привносили странно отсортированный инвентарь и кодовые замки со случайно генерируемыми паролями.

QxiD7YH.jpg
Здесь произошло что-то страшное. Лучше в этом месте не задерживаться и идти дальше.

Чем глубже Сандерленд погружался в глубины зловещего города, тем более кошмарным становилось окружение. Кровавые туннели чередовались с угрюмыми тупиками, в которых крутились ржавые вентиляторы и лишь Мария (девушка, похожая на умершую жену) могла привести Сандерленда к спасению, ибо в ее прошлом хранился ключ к текущим событиям. В конце-концов все сюжетные линии игры сходились в одну точку, в финальный твист который бил игрока по башке словно огромная сюжетная кувалда. После финального откровения игрок должен был сам для себя решить, кем являлся Сандерленд — трагическим персонажем или злодеем, давно сошедшим с правильного пути. Сама игра не оценивала персонажа и сохраняла объективность до самого конца трагического повествования.

source.gif
Версия игры для Playstation 2 не имела кампании за Марию.

Программа постоянно наблюдала за тем, как Сандерленд взаимодействует с городскими NPC. В зависимости от действий, предпринятых игроком, персонаж добирался до одного из трех возможных исходов. Кроме того в игре имелось два юмористических финала. Один был связан с UFO, тогда как второй описывал происходящее с точки зрения кавайной японской собаки (понятно, что эти концовки не считались каноническими и появлялись не во всех версиях игры).


Только не оглядывайся назад.

Silent Hill 2 вобрал в себя многие элементы оригинала, реализованные на новом техническом уровне. В игре появились культовые локации и улицы, знакомые игрокам по первой части страшилки, а также новые, ранее невиданные места. Монстры, конечно же изменились, поскольку кошмары Сандерленда отличались от кошмаров Мейсона. Переход в ржавый Otherworld стал другим. Изменение реальности сопровождалось громким ревом сирены, после чего на город опускалась ночь, небо темнело, стены ржавели и по ним начинала стекать черная, словно деготь, кровь.


Коридоры Сайлент Хилла могут быть бесконечными. Начинаясь в заброшенных домах они следуют в бездну ржавого ада.

Именно в Silent Hill 2 дебютировал культовый Пирамидоголовый, передвигающейся по уровню в рванине, странном головном уборе, с громадным тесаком в могучей руке. Этот бессмертный персонаж доставил Джеймсу (и игрокам) массу проблем, прежде чем его существование в туманной реальности подошло к временному концу. Изначально, парни из Team Silent не хотели использовать пирамидоголового в следующих сериях цикла. Однако ужасающий монстр столь полюбился игрокам, что его возвращение в серию стало неизбежным (вы вновь можете встретиться с ним в Silent Hill 5: Homecoming).


Начальная сцена игры настраивает игрока на верный лад. Сайлент Хилл находится на другой стороне озера.

Помимо пирамидоголового в игре обитали дергающиеся Lying Figure, а также мерзкие Манекены, восстающие от зябкого сна в самый неожиданный для игрока момент. Я до сих пор помню комнату под завязку забитую этими тварями. Когда манекены пришли в движения я едва не упал со стула.

Подобно первой игре серии, сиквел обладал насыщенной атмосферой готического ужаса. Музыкальный ряд, вновь написанный Акирой Ямаока, расширял мрачную звуковую палитру проклятого города. В зловещий саунд был удачно вплетен грохот шестеренок, цепей и жуткий шепот неизвестного происхождения. Чем глубже Джеймс погружался в бездну ржавого ада, тем более громкой и тревожной становилась музыка. Забавно, что в некоторых моментах игры музыка сопутствовала появлению невидимых персонажей. Игрок не мог обнаружить их визуально, но ощущал их присутствие физически, чувствуя пульсацию зловещего эмбиента.


Одна из первых встреч с монстром. Сначала герой их убивает, а потом - пробегает.

Разработка Silent Hill 2 началась в 1999 году. При этом изначальная команда Team Silent была усилена 30 сотрудниками, которые прибыли из Токийского офиса (в этот раз Konami видела в Silent Hill не гадкого утенка, а потенциальный шедевр - прорывную игру для нового поколения консолей) . Сценарий сиквела был написан Такаёси Сато и Хироюки Оваку. Сато занимался созданием женских персонажей, тогда как Оваку тянул на себе всех остальных героев проекта. Изначально, авторы игры не имели никаких ограничений и творили то, что хотели. В итоге игра получилась настолько мрачной, ужасающей и сексуальной, что камрады из Computer Entertainment Suppliers Association обеспокоились ее содержимым. Разработчики вынужденно отказались от некоторых сцен и смягчили эпизоды проекта, связанные с самоубийством Мэри. Рвотный эпизод был вырезан из игры полностью потому, что содержащий его компьютер ломался три раза подряд и разработчики сдались, решив не будить хтоническую будявку.


Гнетущий кладбищенский туман.

Для всех игровых персонажей были созданы специальные эскизы, на основе которых были разработаны каркасные модели, состоящие из 4-6 тысяч полигонов. Для создания движений использовалась motion capture технология, данные которой обрабатывались в Autodesk Softimage. Если в первой серии игры туман был вынужденной необходимостью, то в сиквеле он стал центральной фичей, на которой держалась загадочность приключения. Техническая мощь Playstation 2 позволила разработчикам синхронизировать речь персонажей с их губам. В движок были добавлены тени, геометрия которых менялась в зависимости от текущего положения фонарика. Игровая камера все так же висела за спиной героя но, временами, авторы меняли ее положение, чтобы показать происходящее с более пугающей стороны.


Мария в игровом эпизоде Restless Dreams.

В консольную версию игры была имплиментирована звуковая система S-Force, которая позволяла создать эффект объемного звука при помощи телевизионной стереосистемы. Для того, чтобы придать игре большую криповость, авторы записали несколько сотен звуков, среди которых были звуки, неслышимые человеческим ухом (то есть записанные на высоких и низких частотах). В результате, оказавшаяся перед телевизором собака могла отреагировать на невидимого монстра или убежать в соседнюю комнату поджав хвост и дав игроку дополнительный повод для беспокойства.

Консольная версия игры увидела свет 24 сентября 2001 года. 20 декабря вышла версия проекта для XBOX. Имевшая заголовок Inner Fears, она содержала в себе дополнительную историю, в рамках которой игрок брал под контроль Марию. В декабре 2002 года Restless Dreams появилась на PC. Компьютерная версия позволяла игроку сохранять прогресс в любой точке истории. Наконец, в марте 2012 года Silent Hill 2 появился на Playstation 3 в рамках коллекции Silent Hill HD. Hijinx Studio, ответственная за HD релиз, воскресила игру на базе частично утраченного исходного кода, в результате чего игроки столкнулись с новыми багами и глюками. Также в HD версии появилась новая озвучка (при старте игры пользователь мог выбрать предпочитаемый тип звуковой дорожки).


Встреча с пирамидоголовым это всегда испытание. Лучше возьмите шотган!

В целом Silent Hill 2 стал не только логическим развитием серии, но и настоящим прорывом, действительно страшной игрой и истинным произведением виртуального искусства. Совсем не удивительно, что многие игроки считают Silent Hill лучшим проектом серии.

gaming-silent-hill-2-screenshot-1.jpg
Смелее, Джеймс! Мария ждет, когда ты поставишь лайк!

21.11.2019
(с) Илья Садчиков
Tags: gamedev, games, horror, девушки, игры, собаки, япония
Subscribe

Posts from This Journal “games” Tag

  • ENLISTED (PC)

    Когда кто-то в нашем геймдеве начинать кричать про очередной патриотический проект, жди беды. Это или фанаты Мединского идут пилить бабло или…

  • THE GETAWAY 2: BLACK MONDAY (PS2)

    На этой неделе в мои руки попал классический эксклюзив Playstation 2 Getaway: Black Monday. В свое время я пропустил эту серию, несмотря на то,…

  • GHOST OF TSUSHIMA (PSX4)

    В 1274 году флот хана Хубилая предпринял вторжение на Японские острова. Первый удар захватчиков пришелся на острова Цусима и Ики, самураи которых…

  • MAFIA: DEFINITIVE EDITION (PC)

    Mafia - вне всякого сомнения, один из самых важных игровых проектов начала 00-ых. Выдающаяся игра, обогнавшая свое время на консольное поколение.…

  • WEREWOLF THE APOCALYPSE - EARTHBLOOD (PC)

    Настольная ролевая игра Werewolf The Apocalypse, созданная стараниями White Wolf publishing, увидела свет в 1992 году и с тех пор получила 5…

  • Варгеймы альтернативного прошлого.

    Вторая часть варгейм-антологии увидела свет шесть месяцев назад, в августе 2020-го, а значит пришло время вновь зарядить торпеды, подвесить под…

  • SPACE SWEEPERS / 승리호 / Seungriho (2021)

    И вновь наступило мрачное будущее. На Земле стоит 2092 год: природа планеты разрушена, громадные города задыхаются от смога и ядовитых испарений.…

  • WIND AND WILTING BLOSSOM (PC)

    То было время черной магии и колдовства, когда злые колдуны странствовали по дорогам Японии, а во мраке ночи скрывались призраки и мертвецы. Жизнь…

  • SEA OF THIEVES (PC)

    Казалось мы все сделали правильно: нашли верный остров, отгадали загадку, ведущую к сокровищу, откопали сундук и перебили всех скелетов. Однако,…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments